![](http://haridus.archimedes.ee/sites/default/files/styles/medium/public/logo-on-transparent.png?itok=7MhM5grG)
Kuigi Erasmus+ on kõige rohkem tuntust kogunud üliõpilasvahetusprogrammina, siis tegelikult hõlmab see kõiki haridustasemeid ning annab rahvusvahelise kogemuse võimaluse praktiliselt kõigile. Erasmus+ strateegilise koostöö projektid pakuvad suurepäraseid võimalusi teha rahvusvahelist koostööd ühist huvi pakkuval teemal üld- kutse-, kõrg-, täiskasvanuhariduse ja noorsootöö valdkonnas. Projektide käigus jagatakse kasulikke töökogemusi, analüüsitakse, mis on kõrgharidusmaastikul puudu ning kuidas neid puudujääke partnerite ühisjõuga kõrvaldada. Koostöö käigus arendadakse võimalikke lahendusi erinevate haridusvaldkondade kitsaskohtadele ja püstitatud küsimustele.
Järgnevalt tutvustame üht Erasmus+ strateegilise koostöö projekti, mis hakkab lõpusirgele jõudma. Projekti veab Tallinna Ülikooli Digitehnoloogiate instituudi vanemteadur Kai Pata, kes on koostöösse kaasanud 4 ülikooli ning haridusega seotud asutust kolmest riigist – lisaks Eestile kaks Kreekast, ühe Portugalist ning ühe Soomest.
Koostööprojekti keskseks on disainmõtlemine ning rakenduse DesignIT loomine selle praktika laiemaks kasutamiseks kõrghariduses. Pata sõnul on disainimõtlemine praktika, mida täna kasutatakse üksikutes õppeainetes. Projekti algatajad näevad sellel aga palju suuremat kasutuspotentsiaali ning on endale seadnud eesmärgiks viia see erinevatesse probleemipõhistesse õppeainetesse, mis eeldavad uudsete ideede genereerimist ning innovaatiliste lahenduste loomist.
Mis on disainmõtlemine?
Disainimõtlemise protsess näeb välja nii, et esmalt avastatakse probleem ning seejärel täpsustatakse probleemi nii-öelda sihtrühm ning nende (erinevad) vajadused. Jätkatakse võimalike lahenduste otsimisega, kandes üle juba analoogsetes olukordades (ka teistes valdkondades) toimivaid lahendusi, aga samas proovitakse leida nii-öelda kastist välja lahendusi. Edasi tuleb meeskonnas panna ennast sihtrühma positsioonile ning defineerida tüüpkasutajad ning neid silmas pidades jätta alles lahendusprotsessi ainult minimaalselt hädavajalik. Järgmine etapp eeldab, et idee muutuks käepäraseks või nähtavaks, teisisõnu – sünnib prototüüp. Prototüüp võimaldab selle, et lahendust saab testida ning hinnata, kuidas idee täidab vajadusi ja soove ning jälgida mis toimib, mis mitte.
Mängustatus toob töösse lõbu
Projekti käigus loodav rakendus DisainIT toetab mängustatult disainimõtlemist meeskondades. Rakenduse üks vedavaid ideid on justnimelt koostöö ning uudsete lahenduste leidmine läbi erinevate grupis läbitavate etappide. Disainmõtlemise rakendus soodustab teguviisi, mille puhul ei rakendata koheselt tekkinud ideed, vaid laiendatakse seda kollektiivselt, tulles alles hilisemas etapis kitsama arenduse juurde. Mängustamise vahend toetab idee laiendamist ja üksteiselt õppimist, sealhulgas tagasiside kogumist. Rakenduse mängustatus tähendab, et kogutakse punkte ning tekib võistlusmoment, mis motiveerib osalejaid aktiivsemalt kaasa mõtlema ning lahendust leidma.
Mängustatud rakendus võimaldab püstitada väljakutseid, luua ideelabor, korraldada arendusmeeskondade vahelisi võistlusi, jagada omavahel märkmeid, leide, faile, linke jne. Samuti on võimalik üksteise lahendusi hinnata ning tagasisidestada, mis muudab kogu probleemile lahenduse otsimise väga kollektiivseks ja lõbusaks protsessiks.
Kõigil on võimalus rakendust kasutada
Kuna projekt on alles töös, siis on DesignIT hetkel kasutuses peamiselt Tallinna ülikoolis erinevate projektide juures. Näiteks testiti disainirakendust Muuseumite külastajauuringute raames, kus kolm rühma töötasid keskkonna vahendusel Fotomuuseumis, Miia-Milla-Manda Muuseumis ning Kalamaja muuseumis.
Huvilistel on võimalik rakendusega tutvuda ning seda soovi korral ka tasuta kasutada. Teavet projekti, seal osalevate arendajate ning DesignIt rakenduse leiab projekti kodulehelt.
Sihtasutuse Archimedes Erasmus+ strateegilise koostöö projektide kontaktisikuks kõrghariduse valdkonnas on Sabina Sägi (sabina.sagi@archimedes.ee).